Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards (kurz: Larry I) wurde 1987 von Sierra veröffentlicht. Es ist die erste Folge der populären Leisure Suit Larry-Adventures, die es bis zu ihrer Einstellung im Jahre 1996 auf sechs Folgen brachte. Während die erste Version noch Sierras AGI-System (mit Parser-Eingabe, EGA-Blockgrafik und Piepser-Sound) verwendet, erschien 1991 eine SCI1-Version mit Mausinterface, aufgemotzter VGA-Grafik und Soundkartenunterstützung.
Wie alle Spiele dieser Reihe wurde das Spiel von Al Lowe geschrieben, der auch an vielen anderen frühen Sierra-Adventures beteiligt war. Es basiert aber stark auf einem bereits 1981 von Sierra (damals noch On-Line Systems) veröffentlichten Textadventure namens Softporn Adventure, das von Chuck Benton stammt.
In LSL1 übernimmt man die Rolle von Larry Laffer, Muttersöhnchen, Ende 30 und allgemein ein kompletter Loser, vor allem was Frauen angeht. Nun reicht es Larry aber: Er hat sich ein Ticket nach Lost Wages gekauft, einem Las Vegas-Verschnitt, und ist entschlossen, diese Nacht die Frau seines Lebens zu erobern. Keine einfache Aufgabe, denn in Lost Wages wimmelt es nur so von Betrügern, Räubern, Prostituierten mit Tripper, Betrunkenen, rabiaten Taxifahrern und pinkelwütigen Hunden...
Das Spiel richtet sich zwar an Erwachsene, aber keine Angst, ihr Moralapostal: So richtig explizit und jugendgefährdend wird es hier nie -- das höchste der Gefühle sind pixelige Ansichten knapp bekleideter Damen. Doch das tut dem Spaß keinen Abbruch, das Spiel strotzt nämlich nur so vor schrägem, anzüglichem und erfrischend pubertärem Humor -- etwa wenn Larry sich Kondome kaufen muss ("WHAT A PERVERT!!!"), notwendig, um sich beim Sex mit Prostituierten keinen Tripper einzufangen, oder wenn er sich mit einer aufblasbaren Gummipuppe befasst, die dabei natürlich platzt und durch die Gegend flubbert. Ebenfalls denkwürdig, wie er die vermeintliche Frau seines Lebens zunächst mit Geschenken überschüttet (die er sich nur durch verschiedene kurzweilige Casino-Spiele leisten kann), dann in einer billigen Zeremonie heiratet und schließlich von ihr ans Bett gefesselt und ausgeraubt wird... Wie bei allen Sierra-Spielen stirbt man hier oft und unerwartet (schonmal die Spülung in Lefty's Klo benutzt?), doch hier hat sich Al Lowe einen der genialsten Gags aller Zeiten ausgedacht: Zuweilen kann man nämlich zusehen, wie Larrys Leiche in dem unterirdischen Sierra-Labor für das nächste Spiel wieder recycelt wird, während Sir Graham aus King's Quest I gerade auf Herz und Nieren getestet wird...
LSL1 war das erste Spiel überhaupt, das ich auf meinem Euro-PC gespielt habe. Trotz der pixeligen Hercules-Grafik und dem primitivem Sound habe ich es stunden-, ja tagelang gezockt -- zwar hatte ich das Spiel irgendwann durch, aber nur mit 221 von 222 Punkten... Das Schöne ist ja eben, dass Sierra bei seinen Grafikadventures immer viele, viele Gags eingebaut hatten, die man nur zu sehen bekam, wenn man alles Mögliche (und Unmögliche) ausprobierte. Es ist noch heute definitiv eines meiner Lieblingsspiele -- und hat mir nicht zuletzt auch viele englische Fachvokabeln beigebracht!
Ich empfehle -- wie bei allen Sierra-AGI-Adventure --, das Spiel auf DOSBox mit Tandy-Einstellung zu spielen, denn dann hat man immer noch beste 16-Farb-EGA-Grafik, aber dreistimmigen Tandy-Sound -- wesentlich angenehmer als der quäkige Quälgeist PC-Piepser! (Mit der 1991er VGA-Version konnte ich mich persönlich als alter Retro-Gamer noch nie anfreunden, aber wer allergisch auf Blockpixelgrafik reagiert, dem sei sie empfohlen.)
Donnerstag, 13. August 2009
Die Hercules-Grafikkarte (1982)
Die Hercules-Grafikkarte (Hercules Graphics Card, kurz HGC) von 1982 ist eine seltsame frühe PC-Grafikkarte von Hercules. Obwohl sie aus heutiger Sicht geradezu absurd wirkt und nicht einmal Farbe bietet, war sie zu frühen PC-Zeiten recht populär. Auch ich habe in meiner Jugend viele schöne Stunden vor meinem Bernstein-Monitor mit Hercules-Grafik verbracht. Da es nur wenig Beschreibungen dieser Karte im deutschsprachigen Netz gibt, habe ich mich entschlossen, diese ungewöhnliche Grafikkarte mal etwas näher vorzustellen.
Zunächst einmal zum historischen Hintergrund: Bei den ersten 1981 erschienenen IBM PCs hatte der Benutzer die Wahl zwischen zwei Grafikkarten: MDA und CGA.
Die preiswerte MDA-Grafikkarte (Monochrome Display Adapter) konnte 80x25 Textzeichen in einer guten Auflösung (9x14 Pixel pro Zeichen) anzeigen -- zwar nur monochrom, dafür aber auch unterstrichen, intensiv oder invertiert. Einen Grafikmodus gab es hier nicht, nur Text -- wobei man mit den Grafikzeichen auch einfache Strich- oder Blockgrafiken erzeugen konnte.
Die teurere CGA-Karte (Color Graphics Adapter) besaß zwar eine wesentlich schlechtere Textdarstellung als MDA (8x8 Pixel pro Zeichen), dafür gab es im Textmodus aber 16 Farben. Und sie bot zwei Grafikmodi: Einen monochromen 640x200-Modus sowie einen 320x200 Modus mit 4 Farben, wobei aus zwei Paletten gewählt werden konnte, eine hässlicher als die andere. Daneben konnte man durch Programmiertricks (durch Blockzeichen im Textmodus) aber auch einen Pseudo-Grafikmodus mit 160x100 Pixeln in 16 Farben erhalten. Andere Programmiertricks (der sogenannte "Composite Mode") erlaubten mehr Farben im 320x200-Farbmodus.
Beide Karten waren nicht optimal: Die MDA-Karte unterstützte gar keine Grafik, CGA war teuer und hatte nur eine primitive Auflösung (und unglaublich hässliche Farben). Daher dachten sich die Leute von Hercules, warum bauen wir nicht eine Grafikkarte, die dieselbe Auflösung wie die MDA-Karte hat, aber auch einen Grafikmodus ermöglicht? Und so kam es zur Hercules-Grafikkarte. Diese bietet genau dieselben guten Texteigenschaften der MDA-Karte, dafür aber einen monochronen Grafikmodus mit der etwas seltsam anmutenden Auflösung von 720x348 Pixel, und sie war preiswert.
In erster Linie war die HGC-Karte nicht für Spiele, sondern für Büroanwendungen und Diagramme gedacht. Zwar gab es nur ein Schwarz-Weiß-Bild (bzw. je nach Monitor Schwarz-Grün oder Schwarz-Bernstein), doch durch die hohe Auflösung konnte man im Grafikmodus durch Pixelmuster auch mehrere Schattierungen erreichen -- wenn man sich also mit einer Darstellung in Grautönen abfinden konnte, war die Grafik schon recht passabel. Allerdings erschwerte die seltsame Auflösung den Entwicklern die Produktion von Spielen, die Hercules-Grafik unterstützen, weshalb viele Hersteller die Hercules-Karte ignorierten. Einer der wenigen Hersteller, die konsequent die Hercules-Grafikkarte unterstützten, war Sierra On-Line, die ebenfalls Pixelmuster zur "Simulation" von Farben verwendeten.
Damit aber die armen Hercules-Nutzer auch in den Genuss von CGA-Spielen kamen, gab es schon bald sogenannte CGA-Emulatoren. Das waren speicherresidente Tools, die dem Spiel eine CGA-Grafikkarte vorgaukelten und die CGA-Grafik dann in Hercules-Grafik umrechneten. Diese Darstellung war zwar meist miserabel, aber so konnte man wenigstens auch die anderen Spiele daddeln.
Hier mal ein Vergleich zwischen den Darstellungen von EGA, CGA und Hercules anhand derselben Szene (Spielbeginn bei King's Quest I) auf den verschiedenen Grafikkarten. Erstellt wurden die Screenshots mit DOSBox, ein Klick auf die Bilder liefert eine vergrößerte Darstellung.
EGA / PCjr / Tandy 1000:
So sieht das Spiel im besten Fall aus -- State of the Art Mitte der 1980er auf dem PC!
CGA (RGB-Modus):
Hässlich, nicht? Dabei wird hier noch die "schönere" Palette verwendet, die andere beleidigt das Auge mit einer ätzenden Kombination aus schwarz, weiß, cyan und pink. (Der Screenshot zeigt eine etwas andere Spielsituation, hier die ältere 1984er-Version von KQ1 verwendet wurde; nur hier konnte man zwischen RGB- und Composite-Modus wählen, die 1987er-Version verwendet immer letzteren).
CGA (Composite-Modus):
Diese kommt der 16-Farb-Version schon näher, nur sind die Farben nicht ganz so klar, sondern ein wenig verwaschen. Auch die Pixelübergänge z.B. bei schwarz-weißem Text wiesen störende farbige Artefakte aus. Dieser Modus ist das Beste, was man aus der CGA-Karte rausholen konnte, wurde jedoch nur von wenigen Herstellern unterstützt.
Hercules (mit Bernstein-Monitor):
Hier endlich die Hercules-Darstellung. Die Vergrößerung zeigt die Pixelmuster besser, mit denen die 16 verschiedenen Schattierungen erzeugt werden. Der schwarze Balken links und rechts stammt daher, dass Sierra nur 640 der 720 möglichen horizontalen Pixeln für die Darstellung verwendet. Der Screenshot wurde ebenfalls per DOSBox erzeugt, allerdings habe ich per Bildbearbeitung Bildformat und Farbe der originalen Darstellung auf einem Bernsteinmonitor ungefähr angepasst.
Zunächst einmal zum historischen Hintergrund: Bei den ersten 1981 erschienenen IBM PCs hatte der Benutzer die Wahl zwischen zwei Grafikkarten: MDA und CGA.
Die preiswerte MDA-Grafikkarte (Monochrome Display Adapter) konnte 80x25 Textzeichen in einer guten Auflösung (9x14 Pixel pro Zeichen) anzeigen -- zwar nur monochrom, dafür aber auch unterstrichen, intensiv oder invertiert. Einen Grafikmodus gab es hier nicht, nur Text -- wobei man mit den Grafikzeichen auch einfache Strich- oder Blockgrafiken erzeugen konnte.
Die teurere CGA-Karte (Color Graphics Adapter) besaß zwar eine wesentlich schlechtere Textdarstellung als MDA (8x8 Pixel pro Zeichen), dafür gab es im Textmodus aber 16 Farben. Und sie bot zwei Grafikmodi: Einen monochromen 640x200-Modus sowie einen 320x200 Modus mit 4 Farben, wobei aus zwei Paletten gewählt werden konnte, eine hässlicher als die andere. Daneben konnte man durch Programmiertricks (durch Blockzeichen im Textmodus) aber auch einen Pseudo-Grafikmodus mit 160x100 Pixeln in 16 Farben erhalten. Andere Programmiertricks (der sogenannte "Composite Mode") erlaubten mehr Farben im 320x200-Farbmodus.
Beide Karten waren nicht optimal: Die MDA-Karte unterstützte gar keine Grafik, CGA war teuer und hatte nur eine primitive Auflösung (und unglaublich hässliche Farben). Daher dachten sich die Leute von Hercules, warum bauen wir nicht eine Grafikkarte, die dieselbe Auflösung wie die MDA-Karte hat, aber auch einen Grafikmodus ermöglicht? Und so kam es zur Hercules-Grafikkarte. Diese bietet genau dieselben guten Texteigenschaften der MDA-Karte, dafür aber einen monochronen Grafikmodus mit der etwas seltsam anmutenden Auflösung von 720x348 Pixel, und sie war preiswert.
In erster Linie war die HGC-Karte nicht für Spiele, sondern für Büroanwendungen und Diagramme gedacht. Zwar gab es nur ein Schwarz-Weiß-Bild (bzw. je nach Monitor Schwarz-Grün oder Schwarz-Bernstein), doch durch die hohe Auflösung konnte man im Grafikmodus durch Pixelmuster auch mehrere Schattierungen erreichen -- wenn man sich also mit einer Darstellung in Grautönen abfinden konnte, war die Grafik schon recht passabel. Allerdings erschwerte die seltsame Auflösung den Entwicklern die Produktion von Spielen, die Hercules-Grafik unterstützen, weshalb viele Hersteller die Hercules-Karte ignorierten. Einer der wenigen Hersteller, die konsequent die Hercules-Grafikkarte unterstützten, war Sierra On-Line, die ebenfalls Pixelmuster zur "Simulation" von Farben verwendeten.
Damit aber die armen Hercules-Nutzer auch in den Genuss von CGA-Spielen kamen, gab es schon bald sogenannte CGA-Emulatoren. Das waren speicherresidente Tools, die dem Spiel eine CGA-Grafikkarte vorgaukelten und die CGA-Grafik dann in Hercules-Grafik umrechneten. Diese Darstellung war zwar meist miserabel, aber so konnte man wenigstens auch die anderen Spiele daddeln.
Hier mal ein Vergleich zwischen den Darstellungen von EGA, CGA und Hercules anhand derselben Szene (Spielbeginn bei King's Quest I) auf den verschiedenen Grafikkarten. Erstellt wurden die Screenshots mit DOSBox, ein Klick auf die Bilder liefert eine vergrößerte Darstellung.
EGA / PCjr / Tandy 1000:
So sieht das Spiel im besten Fall aus -- State of the Art Mitte der 1980er auf dem PC!
CGA (RGB-Modus):
Hässlich, nicht? Dabei wird hier noch die "schönere" Palette verwendet, die andere beleidigt das Auge mit einer ätzenden Kombination aus schwarz, weiß, cyan und pink. (Der Screenshot zeigt eine etwas andere Spielsituation, hier die ältere 1984er-Version von KQ1 verwendet wurde; nur hier konnte man zwischen RGB- und Composite-Modus wählen, die 1987er-Version verwendet immer letzteren).
CGA (Composite-Modus):
Diese kommt der 16-Farb-Version schon näher, nur sind die Farben nicht ganz so klar, sondern ein wenig verwaschen. Auch die Pixelübergänge z.B. bei schwarz-weißem Text wiesen störende farbige Artefakte aus. Dieser Modus ist das Beste, was man aus der CGA-Karte rausholen konnte, wurde jedoch nur von wenigen Herstellern unterstützt.
Hercules (mit Bernstein-Monitor):
Hier endlich die Hercules-Darstellung. Die Vergrößerung zeigt die Pixelmuster besser, mit denen die 16 verschiedenen Schattierungen erzeugt werden. Der schwarze Balken links und rechts stammt daher, dass Sierra nur 640 der 720 möglichen horizontalen Pixeln für die Darstellung verwendet. Der Screenshot wurde ebenfalls per DOSBox erzeugt, allerdings habe ich per Bildbearbeitung Bildformat und Farbe der originalen Darstellung auf einem Bernsteinmonitor ungefähr angepasst.
Geschichte der PC-Spiele in den 1980ern
Hier eine etwas kurze Einführung in die frühe Geschichte der PC-Spiele in den 1980ern, von der einfachen Büromaschine zu der den Spielemarkt beherrschenden Spielemaschine.
Alles beginnt mit dem IBM PC mit Intel 8088-Prozessor und MS-DOS 1.0, der 1981 erschien. Der "Personal Computer" war eher als Bürocomputer konzipiert, für den Sound gab es nur den berüchtigten einfachen PC-Piepser. Bei der Grafik konnte man zwischen zwei Grafikkarten wählen: Der MDA-Karte und der CGA-Karte. MDA (Monochrome Display Adapter) bot gar keine Grafik, sondern nur monochromen Text, dafür in hoher Auflösung und mit der Möglichkeit, Text unterstrichen, intensiv oder invertiert darzustellen. CGA (Color Graphics Adapter) zwar nur grob aufgelöste Textdarstellung (aber dafür in 16 Farben), dafür aber zwei Grafikmodi, einen hochauflösenden monochromen Modus und einen Modus mit niedriger Auflösung und 4-Farb-Palette (umschaltbar zwischen "hässlich" und "brechreizerregend") -- durch Programmiertricks konnte man der CGA-Karte aber auch bald mehr Farben entlocken.
Die ersten PC-Spiele waren dementsprechend simpel; die meisten Spielehersteller ignorierten den PC zunächst, mit Ausnahme von Microsoft und IBM, die einige Spiele produzierten. Die meisten Spiele dieser frühen Jahre sind dagegen meist von Hobbyprogrammierern geschriebene BASIC-Programme mit reinem Text-Interface. Generell können diese Spiele mit anderen 8-Bit-Heimcomputern der damaligen Zeit (Apple II, C-64, Schneider CPC, Atari 400/800 usw.) kaum mithalten.
1982 erschien dann die Hercules-Grafikkarte, die kompatibel zur MDA-Karte war, aber auch einen monochromen Grafikmodus mit der seltsamen Auflösung 720x348 bot. Sie erstaunlich beliebt, aber nur wenige Spielehersteller unterstützten sie (Sierra gehört zu den rühmlichen Ausnahmen); über sogenannte "CGA-Emulatoren" konnte aber die CGA-Grafik in monochrome Schattierungen übersetzt werden, wodurch auch CGA-Spiele mit Hercules-Grafikkarte spielbar wurden.
1983 brachte IBM den Nachfolger des PC heraus, den PC/XT mit MS-DOS 2.0, der aber außer einer standardmäßig mitgelieferten Festplatte nicht Neues bot.
1984 brachte dann schon interessantere Entwicklungen. Zum einen erschien IBMs als Einsteiger- und Spielemaschine konzipierter PCjr, der Joystick-Unterstützung, dreistimmigen Sound und endlich vernünftige 16-Farb-Grafik bieten konnte. Das Gerät erschien zusammen mit dem ersten echten Grafikadventure von Sierra, King's Quest, das speziall für den PCjr entwickelt worden war, um dessen Vorzüge darzustellen. Der PCjr war allerdings ein Flop und wurde 1985 vom Markt genommen -- kurz davor erschien der PCjr-Klon Tandy 1000 auf dem Markt, der wesentlich langlebiger war.
Ebenfalls 1984 erschien auch die EGA-Karte (Enhanced Graphics Adapter). Diese bot denselben Grafikmodus wie der PCjr (320 x 200 x 16 Farben) auch für PC-Besitzer, die nun auch endlich in den Genuss einigermaßen erträglicher Grafik kommen konnten.
Schließlich erschien 1984 der IBM AT mit Intels 16 Bit-80286-Prozessor, der wesentlich leistungsfähiger als der 8086/8088 der früheren PC/XTs war, und ein Jahr später der 32-Bit-80386er, der die Rechenleistung nochmal steigerte.
Und so langsam begann auch die Spieleindustrie, Heimcomputer-Games auch auf den PC zu portieren. Dennoch konnte sich der PC gegen die 16-Bit-Heimcomputerkonkurrenten (Amiga, Atari ST) kaum durchsetzen, die wesentlich bessere Spieleeigenschaften hatten. Und immer noch gab es für den Sound nur den nervigen PC-Piepser.
Eine Szene gab es allerdings, die sich sehr um den PC kümmerte: Die Shareware-Szene. Hobbyprogrammierer, die auf dem PC das Programmieren erlernt hatten, veröffentlichten eigene Spiele und boten eine Testversion umsonst, die Vollversion gegen ein geringes Entgelt an. Zwar sind die meisten Shareware-Spiele technisch weniger professionell als die Spiele der "Großen", allerdings gab es hier Spielideen zu finden, die sich "professionelle" Gamedesigner nicht trauten, bzw. die von den großem Firmen sicher nicht veröffentlicht worden wäre. Dennoch wurde der PC-Spiele von den Heimcomputer-Besitzern eher belächelt.
Der große Umschwung kam erst Ende der 1980er. 1987 wurde die VGA-Karte (Video Graphics Array) von IBM eingeführt, zunächst nur für seine PS/2-Rechner. Sie bot schließlich einen 256-Farb-Grafikmodus, der dem der 16-Bit-Heimcomputer entsprach. Ebenfalls 1987 erschien die erste Soundkarte, das CMS (Creative Music System), und 1988 dann die AdLib-Soundkarte sowie die MIDI-fähige Roland MT-32. Außerdem unterstützten viele Spiele nun Maus und Joystick, bisher war die Tastatur das einzige Eingabemittel gewesen.
Damit wurde der PC eine ernsthafte Konkurrenz für die Heimcomputer, und neben Sierra begannen nun auch andere renommierte Spielefirmen, für den PC zu entwickeln.
In den folgenden Jahren baute sich also der Vorsprung des PC immer weiter aus. Im Jahr 1989 erschien der 80486er und verbesserte die Rechenleistung weiter, der VESA-Standard normierte die bisher je nach Hersteller verschiedenen sogenannten "Super VGA"-Modi mit höherer Auflösung, und die Sound Blaster-Karte bot einen wesentlich besseren Sound als die ältere AdLib-Karte.
Anfang der 1990er setzte sich der PC, spätestens 1993 mit dem Pentium schließlich endgültig gegen die verschiedenen alten und neuen Heimcomputer als Spielesystem durch. Die CD-ROM erlaubte bisher ungeahnt aufwändige Produktionen, Windows wurde allmählich auch für Spieler immer interessanter -- doch blieben die Spielideen oftmals auf der Strecke.
Allgemein war einer der Vorteile des PC gegenüber den zunächst weit überlegenen Heimcomputern, dass er ein offenes System ist. Jeder kann sich die Hardwarespezifikationen ansehen und neue, rückwärts-kompatible Hardware und Software entwickeln. Dadurch hatte der PC eine riesige auf Hobby-Programmierern fußende Entwicklerbasis, die wesentlich größer war als die der Atari- und Commodore-Heimcomputer, die nur von einer Firma entwickelt wurden.
Außerdem blieb den PC-Spieleentwicklern dadurch, dass der PC lagne Zeit technisch so zurückgeblieben war, nichts anderes übrig, als in die Idee zu investieren, um ein interessantes Spiel zu entwickeln. Insofern förderte meiner Meinung nach die minimale Technik die Entwicklung guter Spiele, und mit der "CD-ROM-Revolution" begann der Mainstream-Spiele-Markt, uninteressant zu werden. Die innovativen Spiele findet man heute abseits der ausgelatschten Pfade, in den Niederungen der Indie-, Retro- und Lo-Fi-Games-Szene.
Systeme
1981: PC
1983: XT
1984: PCjr / Tandy 1000
1984: AT (286er)
1985: 386er
1989: 486er
Betriebssysteme
1981: MS-DOS 1.0, unterstützt 320 KB (5,25")
1983: MS-DOS 2.0, unterstützt Festplatten (max. 10 MB) und 360 KB-Floppy (5,25")
1984: MS-DOS 3.0, unterstützt größere Festplatten (max. 32 MB) und 1,2 MB-Floppy (5,25" HD)
1985: Windows 1.0
1986: MS-DOS 3.2, unterstützt 720 KB-Floppy (3,5")
1987: MS-DOS 3.3, unterstützt 1,44 MB-Floppy (3,5" HD)
1987: Windows 2.0
1988: MS-DOS 4.0, mit Mausinterface
1990: Windows 3.0
Grafikkarten
1981: MDA
1981: CGA
1982: Hercules
1984: EGA/PCjr/Tandy
1987: VGA/MCGA
1989: VESA/Super VGA-Karten:
Soundkarten
1981: PC-Piepser (aua!)
1984: PCjr/Tandy-Sound
1987: Creative Music System
1988: Adlib
1988: Roland MT-32
1989: Sound Blaster
Alles beginnt mit dem IBM PC mit Intel 8088-Prozessor und MS-DOS 1.0, der 1981 erschien. Der "Personal Computer" war eher als Bürocomputer konzipiert, für den Sound gab es nur den berüchtigten einfachen PC-Piepser. Bei der Grafik konnte man zwischen zwei Grafikkarten wählen: Der MDA-Karte und der CGA-Karte. MDA (Monochrome Display Adapter) bot gar keine Grafik, sondern nur monochromen Text, dafür in hoher Auflösung und mit der Möglichkeit, Text unterstrichen, intensiv oder invertiert darzustellen. CGA (Color Graphics Adapter) zwar nur grob aufgelöste Textdarstellung (aber dafür in 16 Farben), dafür aber zwei Grafikmodi, einen hochauflösenden monochromen Modus und einen Modus mit niedriger Auflösung und 4-Farb-Palette (umschaltbar zwischen "hässlich" und "brechreizerregend") -- durch Programmiertricks konnte man der CGA-Karte aber auch bald mehr Farben entlocken.
Die ersten PC-Spiele waren dementsprechend simpel; die meisten Spielehersteller ignorierten den PC zunächst, mit Ausnahme von Microsoft und IBM, die einige Spiele produzierten. Die meisten Spiele dieser frühen Jahre sind dagegen meist von Hobbyprogrammierern geschriebene BASIC-Programme mit reinem Text-Interface. Generell können diese Spiele mit anderen 8-Bit-Heimcomputern der damaligen Zeit (Apple II, C-64, Schneider CPC, Atari 400/800 usw.) kaum mithalten.
1982 erschien dann die Hercules-Grafikkarte, die kompatibel zur MDA-Karte war, aber auch einen monochromen Grafikmodus mit der seltsamen Auflösung 720x348 bot. Sie erstaunlich beliebt, aber nur wenige Spielehersteller unterstützten sie (Sierra gehört zu den rühmlichen Ausnahmen); über sogenannte "CGA-Emulatoren" konnte aber die CGA-Grafik in monochrome Schattierungen übersetzt werden, wodurch auch CGA-Spiele mit Hercules-Grafikkarte spielbar wurden.
1983 brachte IBM den Nachfolger des PC heraus, den PC/XT mit MS-DOS 2.0, der aber außer einer standardmäßig mitgelieferten Festplatte nicht Neues bot.
1984 brachte dann schon interessantere Entwicklungen. Zum einen erschien IBMs als Einsteiger- und Spielemaschine konzipierter PCjr, der Joystick-Unterstützung, dreistimmigen Sound und endlich vernünftige 16-Farb-Grafik bieten konnte. Das Gerät erschien zusammen mit dem ersten echten Grafikadventure von Sierra, King's Quest, das speziall für den PCjr entwickelt worden war, um dessen Vorzüge darzustellen. Der PCjr war allerdings ein Flop und wurde 1985 vom Markt genommen -- kurz davor erschien der PCjr-Klon Tandy 1000 auf dem Markt, der wesentlich langlebiger war.
Ebenfalls 1984 erschien auch die EGA-Karte (Enhanced Graphics Adapter). Diese bot denselben Grafikmodus wie der PCjr (320 x 200 x 16 Farben) auch für PC-Besitzer, die nun auch endlich in den Genuss einigermaßen erträglicher Grafik kommen konnten.
Schließlich erschien 1984 der IBM AT mit Intels 16 Bit-80286-Prozessor, der wesentlich leistungsfähiger als der 8086/8088 der früheren PC/XTs war, und ein Jahr später der 32-Bit-80386er, der die Rechenleistung nochmal steigerte.
Und so langsam begann auch die Spieleindustrie, Heimcomputer-Games auch auf den PC zu portieren. Dennoch konnte sich der PC gegen die 16-Bit-Heimcomputerkonkurrenten (Amiga, Atari ST) kaum durchsetzen, die wesentlich bessere Spieleeigenschaften hatten. Und immer noch gab es für den Sound nur den nervigen PC-Piepser.
Eine Szene gab es allerdings, die sich sehr um den PC kümmerte: Die Shareware-Szene. Hobbyprogrammierer, die auf dem PC das Programmieren erlernt hatten, veröffentlichten eigene Spiele und boten eine Testversion umsonst, die Vollversion gegen ein geringes Entgelt an. Zwar sind die meisten Shareware-Spiele technisch weniger professionell als die Spiele der "Großen", allerdings gab es hier Spielideen zu finden, die sich "professionelle" Gamedesigner nicht trauten, bzw. die von den großem Firmen sicher nicht veröffentlicht worden wäre. Dennoch wurde der PC-Spiele von den Heimcomputer-Besitzern eher belächelt.
Der große Umschwung kam erst Ende der 1980er. 1987 wurde die VGA-Karte (Video Graphics Array) von IBM eingeführt, zunächst nur für seine PS/2-Rechner. Sie bot schließlich einen 256-Farb-Grafikmodus, der dem der 16-Bit-Heimcomputer entsprach. Ebenfalls 1987 erschien die erste Soundkarte, das CMS (Creative Music System), und 1988 dann die AdLib-Soundkarte sowie die MIDI-fähige Roland MT-32. Außerdem unterstützten viele Spiele nun Maus und Joystick, bisher war die Tastatur das einzige Eingabemittel gewesen.
Damit wurde der PC eine ernsthafte Konkurrenz für die Heimcomputer, und neben Sierra begannen nun auch andere renommierte Spielefirmen, für den PC zu entwickeln.
In den folgenden Jahren baute sich also der Vorsprung des PC immer weiter aus. Im Jahr 1989 erschien der 80486er und verbesserte die Rechenleistung weiter, der VESA-Standard normierte die bisher je nach Hersteller verschiedenen sogenannten "Super VGA"-Modi mit höherer Auflösung, und die Sound Blaster-Karte bot einen wesentlich besseren Sound als die ältere AdLib-Karte.
Anfang der 1990er setzte sich der PC, spätestens 1993 mit dem Pentium schließlich endgültig gegen die verschiedenen alten und neuen Heimcomputer als Spielesystem durch. Die CD-ROM erlaubte bisher ungeahnt aufwändige Produktionen, Windows wurde allmählich auch für Spieler immer interessanter -- doch blieben die Spielideen oftmals auf der Strecke.
Allgemein war einer der Vorteile des PC gegenüber den zunächst weit überlegenen Heimcomputern, dass er ein offenes System ist. Jeder kann sich die Hardwarespezifikationen ansehen und neue, rückwärts-kompatible Hardware und Software entwickeln. Dadurch hatte der PC eine riesige auf Hobby-Programmierern fußende Entwicklerbasis, die wesentlich größer war als die der Atari- und Commodore-Heimcomputer, die nur von einer Firma entwickelt wurden.
Außerdem blieb den PC-Spieleentwicklern dadurch, dass der PC lagne Zeit technisch so zurückgeblieben war, nichts anderes übrig, als in die Idee zu investieren, um ein interessantes Spiel zu entwickeln. Insofern förderte meiner Meinung nach die minimale Technik die Entwicklung guter Spiele, und mit der "CD-ROM-Revolution" begann der Mainstream-Spiele-Markt, uninteressant zu werden. Die innovativen Spiele findet man heute abseits der ausgelatschten Pfade, in den Niederungen der Indie-, Retro- und Lo-Fi-Games-Szene.
Systeme
1981: PC
1983: XT
1984: PCjr / Tandy 1000
1984: AT (286er)
1985: 386er
1989: 486er
Betriebssysteme
1981: MS-DOS 1.0, unterstützt 320 KB (5,25")
1983: MS-DOS 2.0, unterstützt Festplatten (max. 10 MB) und 360 KB-Floppy (5,25")
1984: MS-DOS 3.0, unterstützt größere Festplatten (max. 32 MB) und 1,2 MB-Floppy (5,25" HD)
1985: Windows 1.0
1986: MS-DOS 3.2, unterstützt 720 KB-Floppy (3,5")
1987: MS-DOS 3.3, unterstützt 1,44 MB-Floppy (3,5" HD)
1987: Windows 2.0
1988: MS-DOS 4.0, mit Mausinterface
1990: Windows 3.0
Grafikkarten
1981: MDA
1981: CGA
1982: Hercules
1984: EGA/PCjr/Tandy
1987: VGA/MCGA
1989: VESA/Super VGA-Karten:
Soundkarten
1981: PC-Piepser (aua!)
1984: PCjr/Tandy-Sound
1987: Creative Music System
1988: Adlib
1988: Roland MT-32
1989: Sound Blaster
Über die Links
Da ich zu faul bin, rauszufinden, wie man bei Blogspot Links kategorisieren kann, hier eine Kurzbeschreibung der jeweiligen Links.
Allgemeine Infos:
Allgemeine Infos:
- MobyGames: Ausgezeichnete englische Community-Datenbank zu alten und neuen Computerspielen.
- Home of the Underdogs: Geniale Seite, die bergeweise Obskuritäten und sonstige interessante Spiele beschreibt.
- Dot Eaters: Ausführliche allgemeine Geschichte der Computer- und Videospiele (englisch).
- Dot Eaters/Number Crunchers: Deutsche Partnerseite zur obigen Seite, zusätzlich Heimcomputergeschichte.
- Giant List of Classic Game Programmers: Liste von Entwicklern klassischer Spiele.
- Computer and Book RPG/Adventure Museum: Sammlerseite, Infos zu vielen alten Adventure- und Rollenspiel-Obskuritäten sowie -Klassikern.
- Ye Olde Infocomm Shoppe: Infos und Box-Scans zu vielen, vielen klassischen Adventures.
- Adventure Classic Gaming: Gute Reviews neuer und alter Adventures.
- Adventureland: Infos zu vielen klassischen Adventures.
- Baf's Guide to Interactive Fiction: Riesige Textadventure-Datenbank.
- Abandonia: Beste Abandonware-Seite.
- XTCabandonware: Ebenfalls sehr gute Abandonware-Seite.
- hotud.org: Eine Art Mirror von Home of the Underdogs, bei dem man die Underdogs-Spiele herunterladen kann.
- Retrograde Station: Beste Quelle für den Downloads von "PC Booter"-Images (für DOSBox).
- Text-mode.com: Vorstellung und Download von Text-Only-Games.
- textmodegames.com: Vorstellung und Download von Text-Only-Games.
- Kultboy: Reviews aus alten deutschen Computerspielezeitschriften (ASM, Powerplay usw.)
- Kultpower: Noch mehr Original-Reviews aus Computerspielzeitschriften.
- replacementdocs: Downloads von Manual-Scans.
- Project 64 Games: Manual-Textfiles vieler alter Spiele.
- Textfiles: Home and Arcade Games: Dito.
Über diesen Blog
Nachdem ich mich seit Jahren mit Computerspiele befasse -- zunächst rein als Spieler, später auch als Spiele-Entwickler, schließlich auch als Historiker bzw. Archäologe --, habe ich beschlossen, doch mal meine Begeisterung und mein (begrenztes!) Wissen durch diesen Blog zu teilen.
Hauptsächlich werde ich ältere PC-Spiele vorstellen (so von 1980 bis 1993), die ich auf meinem PC mit DOSBox spiele, doch ich möchte nicht ausschließen, dass auch ältere Nicht-PC-Spiele vorgestellt werden, sowie neuere interessante und unbekanntere Indie- und Lo-Fi-Games (für die ich eine besondere Schwäche habe). Desweiteren wird es hin und wieder allgemeine Artikel zur Computer- und Videospielgeschichte geben.
Angefangen hat alles -- wie so oft -- bei irgendwelchen Freunden, auf deren C64s und Schneider CPCs ich meine ersten Spiele gezockt habe. 1988 oder 1989 erhielt ich dann einen Schneider Euro-PC zu Weihnachten -- mit seinem 8088er-Prozessor und Hercules-Grafikkarte definitiv keine Spielemaschine und auch eher pädagogisch zum Lernen gedacht. Tatsächlich habe ich auf dem Gerät auch meine ersten Programmierversuche getan, was schlussendlich zu meinem heutigen "Traumberuf" geführt hat, aber hauptsächlich habe ich auf der Kiste natürlich gedaddelt -- vor allem Raubkopien: Zumeist die alten Sierra-Adventures, aber auch viele Rollenspiele, Simulationen, Strategiespiele, Denkspiele, Sportspiele, Rennspiele und so weiter -- Hauptsache, sie liefen auf meinem PC, denn das war keine Selbstverstänclihkeit. Die meisten Spiele aus den damals begeistert gelesenen Spielezeitschriften ASM und PowerPlay blieben aufgrund ihrer Hardwareanforderungen ein schöner Traum.
Ab 1995 hatte ich dann meinen ersten Pentium, der auch wieder zum Spielen genutzt wurde, wenn auch -- bis auf eine intensive Civilization-Phase -- etwas weniger intensiv als früher. Die neuen Spiele interessierten mich einfach nicht so (die Lucasfilm-Adventures als geniale Ausnahme), und so kaufte ich mir hauptsächlich Compilations klassischer Spiele (Sierra- und Infocom-Adventures, SSI-Gold Box-Rollenspiele). Aber irgendwann ließ das Interesse dann doch stark nach, und ich begann mich eher auf mein Studium zu konzentrieren -- bzw. auf die interessantere Nachtleben.
Es dauerte eine ganze Weile, bis ich so um 2002 irgendwie auf die Abandonware- und Retro-Gaming-Szene stieß und merkte, dass man mit dem genialen DOSBox-Emulator so ziemlich alle alten Spiele zocken konnte. Und so begann ich, die ganzen Spiele, die ich damals nicht spielen konnte, zu daddeln. Über die geniale Home of the Underdogs-Seite entdeckte ich außerdem, dass es eine schier unglaubliche Menge von obskuren, ungewöhnlichen und interessanten Spielen gab -- Roguelikes, Simulationen mit ungewöhnlichen Themen, abgefahrene Strategiespiele usw.
Im Grunde interessieren mich zwar eher wie immer die Wurzeln -- ich grabe gerne uralte Games aus, denn es ist interessant zu sehen, wo welche Features als erstes erfunden wurden, und wie sie implementiert wurden. Von der heutigen Mainstream-Szene halte ich wenig -- der Innovationsgeist und die Experimentierfreude der 1980er ging in der CD-ROM-Grafik-Sound-Revolution zugrunde, und heute gibt es immer dieselben ausgelutschten Spielideen mit immer bombastischerer Grafik -- die für mein ästhetisches Empfinden meist wesentlich weniger stilvoll aussieht als die handgepixelten alten EGA-Grafiken. Eine der wenigen Ausnahmen war GTA: San Andreas, das mich durch seinen anarchischen Humor und seiner unglaublich großen und liebevoll gestalteten Spielwelt einen ganzen Winter lang fesseln konnte.
Sicher gibt es auch heute noch hin und wieder interessante Spielideen, aber die gesamte Mainstream-Szene interessiert mich nicht -- trotz bzw. wegen der Tatsache, dass ich selbst Teil der Entwicklerszene bin. Glücklicherweise gibt es aber eine bunte Indie-, Lo-Fi- und Retro-Games-Szene, die den alten Entdeckergeist noch hoch hält und nicht durch kapitalistische Profitzwänge eingeengt ist. Hier gibt es noch heute viel zu entdecken.
Hauptsächlich werde ich ältere PC-Spiele vorstellen (so von 1980 bis 1993), die ich auf meinem PC mit DOSBox spiele, doch ich möchte nicht ausschließen, dass auch ältere Nicht-PC-Spiele vorgestellt werden, sowie neuere interessante und unbekanntere Indie- und Lo-Fi-Games (für die ich eine besondere Schwäche habe). Desweiteren wird es hin und wieder allgemeine Artikel zur Computer- und Videospielgeschichte geben.
Angefangen hat alles -- wie so oft -- bei irgendwelchen Freunden, auf deren C64s und Schneider CPCs ich meine ersten Spiele gezockt habe. 1988 oder 1989 erhielt ich dann einen Schneider Euro-PC zu Weihnachten -- mit seinem 8088er-Prozessor und Hercules-Grafikkarte definitiv keine Spielemaschine und auch eher pädagogisch zum Lernen gedacht. Tatsächlich habe ich auf dem Gerät auch meine ersten Programmierversuche getan, was schlussendlich zu meinem heutigen "Traumberuf" geführt hat, aber hauptsächlich habe ich auf der Kiste natürlich gedaddelt -- vor allem Raubkopien: Zumeist die alten Sierra-Adventures, aber auch viele Rollenspiele, Simulationen, Strategiespiele, Denkspiele, Sportspiele, Rennspiele und so weiter -- Hauptsache, sie liefen auf meinem PC, denn das war keine Selbstverstänclihkeit. Die meisten Spiele aus den damals begeistert gelesenen Spielezeitschriften ASM und PowerPlay blieben aufgrund ihrer Hardwareanforderungen ein schöner Traum.
Ab 1995 hatte ich dann meinen ersten Pentium, der auch wieder zum Spielen genutzt wurde, wenn auch -- bis auf eine intensive Civilization-Phase -- etwas weniger intensiv als früher. Die neuen Spiele interessierten mich einfach nicht so (die Lucasfilm-Adventures als geniale Ausnahme), und so kaufte ich mir hauptsächlich Compilations klassischer Spiele (Sierra- und Infocom-Adventures, SSI-Gold Box-Rollenspiele). Aber irgendwann ließ das Interesse dann doch stark nach, und ich begann mich eher auf mein Studium zu konzentrieren -- bzw. auf die interessantere Nachtleben.
Es dauerte eine ganze Weile, bis ich so um 2002 irgendwie auf die Abandonware- und Retro-Gaming-Szene stieß und merkte, dass man mit dem genialen DOSBox-Emulator so ziemlich alle alten Spiele zocken konnte. Und so begann ich, die ganzen Spiele, die ich damals nicht spielen konnte, zu daddeln. Über die geniale Home of the Underdogs-Seite entdeckte ich außerdem, dass es eine schier unglaubliche Menge von obskuren, ungewöhnlichen und interessanten Spielen gab -- Roguelikes, Simulationen mit ungewöhnlichen Themen, abgefahrene Strategiespiele usw.
Im Grunde interessieren mich zwar eher wie immer die Wurzeln -- ich grabe gerne uralte Games aus, denn es ist interessant zu sehen, wo welche Features als erstes erfunden wurden, und wie sie implementiert wurden. Von der heutigen Mainstream-Szene halte ich wenig -- der Innovationsgeist und die Experimentierfreude der 1980er ging in der CD-ROM-Grafik-Sound-Revolution zugrunde, und heute gibt es immer dieselben ausgelutschten Spielideen mit immer bombastischerer Grafik -- die für mein ästhetisches Empfinden meist wesentlich weniger stilvoll aussieht als die handgepixelten alten EGA-Grafiken. Eine der wenigen Ausnahmen war GTA: San Andreas, das mich durch seinen anarchischen Humor und seiner unglaublich großen und liebevoll gestalteten Spielwelt einen ganzen Winter lang fesseln konnte.
Sicher gibt es auch heute noch hin und wieder interessante Spielideen, aber die gesamte Mainstream-Szene interessiert mich nicht -- trotz bzw. wegen der Tatsache, dass ich selbst Teil der Entwicklerszene bin. Glücklicherweise gibt es aber eine bunte Indie-, Lo-Fi- und Retro-Games-Szene, die den alten Entdeckergeist noch hoch hält und nicht durch kapitalistische Profitzwänge eingeengt ist. Hier gibt es noch heute viel zu entdecken.
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